КЛАНОВЫЕ ПОХОДЫ:
Для поддержания боевого духа членов клана просто необходимо проводить разнообразные мероприятия - от совместного распития пива и водки, до походов на всевозможных боссов.
Главное правило - никаких спонтанных решений! Все должно быть зарание продумано и спланировано - назначено время и место сбора, распределены роли и обязанности во время похода. Имейте в виду, что неуспешные походы хуже, чем осутствие походов вообще.
Трезво оценивайте возможности всего клана. Не стоит вести персонажей ниже 40го уровня на Орфена, а персонажей 60го на Ишку, ни в том, ни в другом случае, никто не получит ни удовлетворения, ни опыта работы в команде.
Четкое руководство и беспрекословное подчинение командам лидера клана, равно как и грамотное руководство самого лидера - основые составляющие успешного похода.
Никогда не позволяйте членам клана набирать опыт в одиночку, распределяйте игроков по группам в соответсвии с их уровнями и способностями классов. Это научит их работать в команде и использовать сильные стороны своих классов. Экспериментируйте с разными вариантами групп.
Обязательно помогайте прокачивать классы поддержки - гномов, баферов, лекарей. Это не только удержит их внутри клана, но и укрепит дух всего клана - если клан заботится о своих членах, то в нем будет высокая лояльность, и риск раскола в случае смуты будет минимальным.
ВОЙНА С КЛАНАМИ:
Рано или поздно, между кланами возникают конфликты интересов - будь то борьба за лакомые места прокачки или борьба за власть. Помните, что за действия одного члена клана будет отвечать весь клан! Вовремя проводите разьяснительные беседы с возмутителями спокойствия и принимайте соответствующие меры, чтобы избежать ненужных войн, вплоть до изгнания. Но не позволяйте другим кланам вытирать о себя ноги - сохраненная честь дороже проигранной битвы.
Только кланы 3го уровня и выше могут объявлять войну другим кланам.
Принимать предложение о войне могут любые кланы.
Клан не может объявить войну более, чем одному клану одновременно.
Клан может принять вызовы от нескольких кланов.
Клан не может объявить войну клану, состоящему в альянсе.
Чтобы объявить войну, лидер вражеского клана должен быть в игре, и должен принять вызов.
Отправить вызов можно в окне ACTIONS на закладке CLAN.
Если все же дело дошло до войны, то приготовьтесь к самому худшему - безопасной зоной для воюющих кланов будут только города. После начала войны, у членов воюющих кланов появляется соответствующий символ - белые скрещенные мечи. Если мечи на синем фоне - это члены Вашего клана и союзники, сражающиеся на Вашей стороне, если мечи на красном фоне - это враги и союзники Ваших врагов.
Война - это напряженный период в жизни клана, требующий исключительной нервной выдержки и сплоченности.
Члены воюющих кланов могут сражаться в любых местах, кроме городов.
К воюющим сторонам не применяются правила ПК, и не нужно включать режим PvP.
Охрана городов не участвует в разборках кланов.
Если игрока убивает игрок вражеского клана, то теряется 25% обычно теряемого опыта.
Если игрока убивает питомец или самон, то теряется 100% обычно теряемого опыта.
Во время войны нельзя распустить клан.
Если Вы видите, что клан проигрывает, лучше прекратите войну до того, как упадет моральный дух всего клана в бесчисленных проигранных стычках. Завершается война в трех случаях.
Лидеры обоих кланов заключают перемирие.
Лидер одного из кланов капитулирует. Лидер клана теряет 100% обычно теряемого опыта.
Все члены клана сдаются "в плен". Игроки при этом теряют 100% обычно теряемого опыта.
Поражение смерти подобно. Проигравший клан может не только потерять авторитет в глазах других игроков, но и самого себя - немало кланов распадалось после нескольких неудачных войн.
ОСАДЫ ЗАМКОВ:
Только кланы 4го уровня и выше могут участвовать в осадах и попытаться стать владельцем замка, или наоборот, помешать другим кланам захватить замок.
Лидер клана может записать свой клан как на нападение на замок, так и на его защиту. Но записаться на защиту можно только в том случае, если замок не принадлежит NPC, то есть не является нейтральным. Клан не может быть записан на осаду нескольких замков одновременно. Узнать время начала осады можно у NPC Herold.
Чтобы записать клан на участие в осаде за ту или иную сторону:
Лидер клана не позднее, чем за 24 часа до начала осады должен посетить NPC Herold, который находится на дороге, ведущей к замку.
Выбрать, будет ли клан оборонять замок - DEFEND, или пытаться его захватить - ATTACK.
Во время осады лидер нападающего клана может установить флаг клана, возле которого будут появлятся члены клана в случае их смерти (а умирать они будут неоднократно). Если флаг не установить, то игроки нападающей стороны будут появляться в городе, принадлежащем осаждаемому замку. Установка флага стоит 300 Gemstone C Grade. Защищающая сторона может уничтожить флаг нападающей стороны. Поскольку флаг не может быть установлен повторно, то фактически - это равнозначно поражению нападающего клана.
Правила, действующие во время осады.
В момент начала осады перестают работать телепорты в города, принадлежащие осаждаемым замкам.
Попытка использование свитков возврата перенесет вас к ближайшему городу, в котором замок не осаждается в это время. Поэтому заблаговременно соберите членов клана в городе, ближайшем к осаждаемому замку.
В момент начала осады все игроки, не записанные на осаду и находившиеся вблизи замка будут перенесены в город, принадлежащий этому замку.
Осада длится всего 2 часа, после чего, если замок не был захвачен, замок останется у прежнего владельца до следующей осады.
Во время осады при смерти игрока теряется 25% от обычно теряемого опыта.
Основная задача нападающей стороны - прорваться внутрь замка, разрушив внешние и внутренние ворота. А после проникновения внутрь, лидер клана должен найти "Сердце замка" - магический кристалл, и наложить на него "Печать владения".
Внешние ворота можно взломать усилиями всего клана. А можно прибегнуть к вызову осадного голема - его мощные удары в с легкостью разделают крепкую сталь ворот и пробьют толщу каменных стен. Вызвать осадного голема может только гном-ремесленник. Вызов осадного голема стоит 300 Crystal: C Grade и требует 70 Gemstone: C Grade каждую минуту жизни.
Так же, гном-ремесленник может вызвать большую мортиру, с помощью которой можно бомбардировать внутренний двор замка и стены замка, а также использовать для взлома ворот и разрушения стен замка, хотя и не столь эффективно. Незаменимая вещь против окопавшихся на стенах лучников и магов. Вызов мортиры стоит 120 Crystal: B Grade и требует 30 Gemstone: B Grade каждую минуту жизни.
Помимо мортиры, гном-ремесленник способен вызывать големов-камикадзе, наносящих огромный урон при смерти по большой площади. Очень полезен против больших скоплений врага и для уничтожения "Кристаллов защиты" и флагов нападающих кланов. Вызов голема-камикадзе стоит 1 Crystal D Grade.
Гном-ремесленник может держать под контролем не более 1 голема, так что заранее принимайте решения о необходимости их вызова. Голем исчезнет вслучае если у вызвавшего не достаточно кристалов для поддержания голема, если голем был убит или если был убит вызвавший голема.
После проникновения во двор замка нападающему клану предстоит взломать внутренние ворота замка. Они гораздо слабее внешних ворот, но и охраны замка возле них гораздо больше.
Для взлома внутренних ворот можно использовать голема, если он сможет пройти через разрушенные внешние ворота - а это возможно только в самых больших замках. А вот маленькая и мобильная мортира с легкостью вьедет во внтуренний двор, но Вам придется защищать не только ее саму, но и ее хозяина - за мобильность приходится платить незащищенностью.
Следующей целью нападающих становится комната с "Сердцем замка". В каждом замке своя собственная планировка, и выяснять, где находятся "Сердце замка" и "Кристаллы защиты" придется опытным путем.
Вызов "Печати владения" - длится около 10-20 минут, причем любой охранник замка будет атаковать только лидера клана, не обращая внимания на остальных игроков. Если заклинание прервут, то придется начинать вызов с начала, и на это может банально не хватить времени.
Члены клана любой ценой не должны допустить смерти лидера клана во время вызова "Печати владения". Для этого можно уничтожить всех не воскрешающихся охранников замка, после чего заняться "Кристаллами защиты" - 4 статуи в центре зала.
Уничтожение каждого из этих кристалов увеличивает время повторного появления охраны замка. Если уничтожить все 4 кристала, то фактически можно будет безнаказанно захватить замок. Но на практике, уничтожение "Кристаллов защиты" - трудновыполнимая задача. Зашитники замка не дремлют!
Основная задача защищающей стороны - не допустить лидеру нападающего клана вызвать "Печать владения" любой ценой.
В случае смерти игроки защищающей стороны будут появляться в комнатах, смежных с кристаллом "Сердце замка".
Если нападающая сторона сумеет уничтожить все 4 "Кристалла защиты", то в случае смерти игроки защищающей стороны будут появляться в городе, принадлежащем замку.
И нападающая и защищающая стороны должны быть бдительны - сосредоточив все силы в одном месте, можно прозевать вражескую вылазку, и проиграть битву, толком и не начав ее.
Если лидер клана нападающей стороны сможет наложить "Печать владения", то осада не заканчивается. Это так назваемая промежуточная победа - замок нужно еще и удержать до окончания времени, отведенного на осаду.
Все игроки, находящиеся вблизи замка, но не принадлежащие к клану-победителю будут перенесены в город, принадлежащий осаждавшемуся замку.
Клан-победитель становится защищающейся стороной.
Кланы, входящие в альянс с кланом-победителей становятся защищающейся стороной.
Все кланы, записанные до начала осады на защиту замка становятся атакующей стороной.
Все кланы, записанные до начала осады за нападающую сторону так и остаются становятся атакующей стороной.
Кланы, до этого не ставившие осадные лагери, могут сделать это.
Кланы, лагери которых были уничтожены, поставить новые не могут.
Если время осады истекло, то выдается соответствующее предупреждение, и все участники осады, кроме членов клана, владеющего замком будут перенесены в город, принадлежащий замку.
СОЗДАНИЕ И РОСПУСК АЛЬЯНСА:
Альянс или военный союз - это объединение нескольких кланов с одной единственной целью - господство над Аденом. Если Вас убеждают в чем-то другом, то стоит ли вступать в такой альянс?
У альянса имеется собственная эмблема и отдельный чат, где могут общаться члены всех кланов, входящих в альянс. Это дает огоромные возможности по координации действий во время осад и войн. Только кланы 5го, наивысшего уровня, могут создавать альянсы, но вступить в созданный альянс могут кланы любого уровня. Альянс не может обладать Замком или Обителью.
Максимальное количество кланов в альянсе - 12, тем самым максимальное количество человек в альянсе - 480. Ни один замок не сможет устоять против такой совокупной мощи, но и Ваши враги могут объединиться.
Создание и роспуск альянса происходит аналогично созданию и роспуску клана. Распутить альянс можно без согласия кланов, входящих в него. Новый альянс можно будет создать только через 10 дней.
Чтобы пригласить другой клан в альянс, необходимо послать приглашение лидеру этого клана, а тот должен дать свое согласие. Если клан состоит в альянсе, то он может выйти из альянса в любой момент. За выход не накладываются штрафы в виде опыта, и клан сможет вступить в другой альянс через 24 часа.
ВОЙНА АЛЬЯНСОВ:
Даже более широкомасштабные сражения, чем войны кланов, и даже зрелищнее осад. Почти те же правила, но и свои ограничения.
Только лидеры альянсов могут объявлять войну другим альянсам.
Кланы входящие в альянс автоматически вступают в войну, независимо от желания.
Война альянса не отражается на клановых войнах. Можно участвовать и в клановой войне.
Альянс может принять вызовы от нескольких асльянсов.
Чтобы объявить войну, лидер вражеского альянса должен быть в игре, и должен принять вызов.
Отправить вызов можно с помощью команды чата /allywarstart [название альянса].
К игрокам, входящим в состав объединенных кланов применяются те же правила, что и во время клановых войн.
Члены воюющих альянсов могут сражаться в любых местах, кроме городов.
К воюющим сторонам не применяются правила ПК, и не нужно включать режим PvP.
Охрана городов не участвует в разборках альянсов.
Если игрока убивает игрок вражеского альянса, то теряется 25% обычно теряемого опыта.
Если игрока убивает питомец или самон, то теряется 100% обычно теряемого опыта.
Во время войны альянсов обычный игрок не может сдаться в плен.
Если клан не хочет продолжать участвовать в войне, он должен выйти из альянса. Завершается война альянсов только в двух случаях.
Лидеры обоих альянсов заключают перемирие.
Лидер одного из альянсов капитулирует. Лидер альянса теряет 100% обычно теряемого опыта